【ポケモン剣盾】S5使用構築

S4で17勝2敗というばかみたいな勝率をたたき出した構築を改良したもの。

 

パーティーの原案(S4使用)はトノさんのもので、それを変えたのが今回のパーティーになります。

トノさんのブログも貼っておきます。参考になるので是非覗いてみてください。

tapulele.hatenablog.com

 

 

 

 

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ガラルヒヒダルマ@こだわりハチマキ

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性格 ようき

特性 ごりむちゅう

努力値 AS252 H4

つららおとし

じしん

ばかぢから

フレアドライブ

 

ほとんどの試合で先発に出します。相手のパーティーに1番刺さる技を選択し高火力を押し付けるだけ。一回技を選択すると変えられないが、いまひとつでも突っ張るかダイマックスを切るかどっちか。パルシェンなど起点にされないようにだけ注意。

ドラパルトやサザンドラの大文字で何もできず死んでいくので調整の余地あり。ただ攻撃素早さを削ってまでやることかと思いAS。

サブウェポンに関して、覚えているものだけ言いますが地震アシレーヌを確1、馬鹿力はラプラスパルシェンに、フレドラは襷ガルドに火傷ワンチャンで打ちます。火力で押し切るの気持ち良かったです。

 

 

 

ミミッキュ@こうこうのしっぽ

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性格 わんぱく

特性 ばけのかわ

努力値 HB252 A4

ゴーストダイブ

かげうち

トリック

のろい

 

ヒヒダルマが倒されてから出す。ダイマックスした相手に対して化けの皮で一回耐えトリック、上からダイブで相手のポケモンダイマの切れたお荷物になる。あとは呪いで退場して後ろに繋ぐだけ。あとこいつドリュウズのアイヘ耐えるのでほとんどの相手に仕事ができます。風の噂でバンビーが使ってたらしい(?)けど流行らないでほしいくらい強い。

 

 

 

ドラパルト@じゃくてんほけん

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性格 いじっぱり

特性 すりぬけ

努力値 H252 A44 B180 D4 S28

ドラゴンアロー

ゴーストダイブ

そらをとぶ

だいもんじ

 

対面最強。

ミミッキュが倒されてから出す。改良前はHA珠だったがトゲキッスに珠を持たせたので変更。珠も弱保もそうだがキョダイラプラスに対面で勝てるようにした。どちらもキョダイセンリツをダイマ状態で耐え、返しのすりぬけダイホロウで倒せます。

珠の調整:意地H220A252B4D4S28、そらをとぶの枠は鋼の翼

です。珠ダメ11nだと勘違いしててこの調整ですが使うときは10n-1にしてください。

正直弱保よりも珠のほうが使いやすかったけど珠キッスが強いので仕方ない。

 

 

ドリュウズきあいのタスキ

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性格 ようき

特性 すなかき

努力値 AS252 B4

じしん

アイアンヘッド

がんせきふうじ

つのドリル

 

先発ダルマ出しすぎて飽きたのでもう一枠の先発枠として採用。ダルマがだせない受け構築に対してドリル連打したり、ダルマが上から一撃で落とされるやつに対してダメージを与えられるようにした。カバルドンもいるのですなかき。相手視点で型破りと表示されずすなかきがバレるがそうなると襷が考慮されない。

 

 

 

カバルドン@オボンのみ

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性格 わんぱく

特性 すなおこし

努力値 H252 B12 D244

じしん

あくび

ステルスロック

ふきとばし

 

見たら対策されるのであまり出さない。ステロ撒きたいときや欠伸したい時に出します。一番上にカバルドンドリュウズと置いておいて、カバドリュをアピール。実際は尻尾ミミッキュが荒らしてくれるんですけどね。

 

 

 

トゲキッス@いのちのたま

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性格 ひかえめ

特性 てんのめぐみ

努力値 H148 C252 S108

エアスラッシュ

マジカルシャイン

だいもんじ

わるだくみ

 

火力最大ドゲキッス。ミミッキュで起点が作れたら大体勝てる。あまり素早さ振らなくても相手は後攻の尻尾持ってるので上取れます。晴れ大文字でミミッキュ一発、ダイジェットでサザン一発、わるだくみダイフェアリーでH252ダイマバンギが一発。

 

 

 

 

選出

先発:ダルマorドリュ

2番手:ミミッキュ

3番手:ドラパルトorトゲキッス

 

 

交代はしません。

先発で荒らし、ミミッキュで尻尾押し付け、エースで上から火力押し付けもしくは起点。

簡単に勝てるので是非使ってみてください。

 

 

 

【さよならドンファン】水戸ロコCL使用ドンファンデッキ

 

 

水戸ロコチャンピオンズリーグに参加してきました。

あと、これを機にドンファンデッキを卒業しました。

 

 

 

 

新レギュになってドンファンデッキは色々と逆風な中、何度も練習し完成度はかなり高くなったかなと思います。

 

まずはデッキレシピです。

 

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次に結果をお話しします。

 

 

予選一回戦、三神ザシアンウルネク(負け)

ジラーチがビンタしてきた。辛い。

 

予選二回戦、子ズガ(負け)

ブレイザーしてきた。サポート引けなかった。辛い。

 

予選三回戦、子ズガ(勝ち)

ドンファンデッキと戦い慣れていなかったのだろうか。相手はよく分からないプレイングでズガドーンが攻撃せず、先攻2ターン目でドンファンが立ちどんどん倒していった。やりきったという勝利ではないが勝ちは勝ち。

 

予選四回戦、ジュラルドン入りスピードザシアン(負け)

ジュラルドンが殴るわガラルニャースが殴るわジラーチが殴るわ辛い動きしかされない。

 

予選五回戦、ロストマーチ(勝ち)

ロストマーチは打点調整出来ないし、モンメンやネイティはHP40なのでジガルデでも倒せるのでほぼ負けないです。

 

 

結果は2勝3敗で、38人中25位でした。

目標は1勝することだったので目標達成できてとりあえず安心です。

 

 

 

 

では個別カード紹介でもして終わりにしましょうかね。

 

ゴマゾウ(4)ドンファン(4)ディアンシー◇(1)ミュウ(1)

いつものドンファンセット。ゴマゾウドンファンはメインなので4-4で、頑丈により2回殴れるのでディアンシーは実質+40、ベンチ狙撃からゴマゾウドンファンを守るandベンチ狙撃をするミュウ。

今回シャドーボックスのミミッキュが入っているので、ばらまけるミュウはより相性が良いです。

 

 

ジガルデ(4)

トラッシュに行った闘エネルギーをベンチに付けられる、ドンファンが育たない間の仲介役を担う。ジガルデが並べば並ぶほど火力が上がっていき、ディアンシーも合わせれば1エネで80ダメージとか与えることもしばしば。ベンチにいっぱい並べたいので4枚。

 


ミミッキュ(1)

超パーフェクションが流行っているため採用。これによって戒めも採用している。

 

 

アブソル(1)

ジラーチをバトル場に止め、ドンファンのローリングスピンで倒す。

ただこれは表向きの理由で、実は攻撃もしてもらうために入れた。ユニットエネルギー闘悪妖を採用することで、今流行りのゲンミミオロヨノを弱点で一撃で倒すことができる。超ミュウミュウに対して、ミミッキュを出し、アタッカーを切り替えてきた時点でアブソルで攻撃する。ツインエネルギーを共有できるのが良い。

 

 

クイックボール(4)

当たり前の4枚採用。ドンファンデッキにとってはコストが重いが、ジガルデを採用したことによって闘エネルギーをコストにすることができるようになった。

 


ポケモン通信(1)

フウロからドンファンを持ってこれるカード。しんかのおこうじゃないのは、手札にドンファンがいっぱいあるときに戻せるから。ドンファンがいっぱい手札にあるとカスタムキャッチャーのドローが弱くなる。

正直無くても困らないが、他のポケモンも持ってこられることも考えて一応1枚だけ採用。

 


ギリギリポーション(2)

SMレギュでは1枚採用だったが、新レギュになりザシアンが登場したため、使用機会が多いと考えいつもより多めの2枚。フウロから持ってこられるのでアクセスがしやすくなった。

 

 

カスタムキャッチャー(4)

フウロから持ってきて呼び出しor無理矢理ドロー。カスタムキャッチャーはハンデス耐性があるのも強い。

 


グレートキャッチャー(1)

フウロから持ってきてデデンネGXを呼び出せる。デデンネGXが採用されているデッキが多いので今のところドンファンデッキに入れて損は無いカード。カスタムキャッチャーも採用しているので1枚。



隠密フード(1)

ドンファンに付ける。フィオネでローリングスピンの威力が下がらないようにしたり、ホミカマタドガスギラティナでダメカンが乗らないようにしたり、キュウコンで呼び出されないようにしたり。便利だが2枚は過剰。

 

 

くろおび(1)

カウンター時、グズマハラからツインエネルギー、黒帯を持ってくることでドンファンがすぐ起動する。格闘道場に乗らなかったり、必ずしもカウンター状態になるわけではないため1枚。

 


ザオボー(1)

混沌のうねりを剥がしたり、隠密フードを剥がしたり、風船を剥がしてアブソルのダメージが下がらないようにする。

 

 

フウロ(2)

ギリギリポーションや格闘道場を持ってこられるようになったのでドンファンにとっては強化されたカード。次ターンに備えてサポートを持ってくることもあるため、サポートの種類は豊富になっている。終盤になってカスタムキャッチャーを持ってこられるのは強いが序盤でデッキはあまり回せないので2枚だけ。

 


マリィ(3)シロナ(4)

デッキを回すために入れただけなのでマリィ4にしても良い。

個人的にマリィは相手が事故っている時に打ちたくないことがあるのでそんなにいらないかなと思いつつ、ギリギリポーション、カスタムキャッチャー、格闘道場など後で使いたいカードを下に埋めるのが強いので3枚くらいかなと思った。

 


グズマ&ハラ(1)

カウンター時、黒帯ツインエネルギーでドンファンが即起動。道具が黒帯と隠密フードの2枚しかデッキに入っていないので、道具がどちらか1枚普通に引いたりサイド落ちすることを考えてグズマハラは1枚で採用。

 


博士の研究(1)

7枚ドローは強いが手札全部トラッシュはやりたくない時もあるので1枚。

 


エリカのおもてなし(1)

最近はベンチを並べるデッキが多いので入れた。ギリギリポーションドンファンなど手札に抱えてしまうカードがある時に使えないことがあるので1枚。

 


格闘道場(2)

仲介役のジガルデがいることで殴る回数が多くなっているので2枚。ディアンシーがいない時ドンファンのローリングスピン1発目はデデンネGXを倒せないが、格闘道場で10点上げることで倒せるようになる。

 


戒めの祠(1)

これとミミッキュを合わせてミュウミュウを封印する。ただ最近はVのデッキも増えているので1枚に留めた。

 


トキワの森(1)

フウロからエネルギーに繋げられる。相手にも使われたりうねりで弾かれたりするのでエネルギー転送・スピナーでも良いが、グズマハラでも持ってこられること、エネルギートラッシュ→エネルギーの動きができたり、次ターンも使える可能性があるのでトキワの森を選んだ。

 

 

基本闘エネルギー(8)ユニットエネルギー闘悪妖(1)ツインエネルギー(3)

アブソルでシャドーシーカーを打つためにユニットを1枚採用。シャドーシーカーを打つ理由はアブソルの採用理由欄で説明した。

ツインエネルギーが3枚なのは、このデッキはジガルデを挟むため、意外とツインエネルギーが邪魔になることが多いから。ただドンファンはもちろん、ミミッキュやアブソルにも使えるので減らすのは1枚だけにした。

ジガルデブーストファングでトラッシュのエネルギーをつけるのが強いため基本闘エネルギーは多めに採用している。

 

 

 

採用見送りカード

 

デデンネGX

あればもちろんデッキが回るので採用したかったが、環境にグレートキャッチャーが入っている構築が多く、呼び出されてサイドレースで不利になってしまうと考えてめっちゃ我慢した。

 

 

マオ&スイレン

今まで作ってきたドンファンデッキはドンファンが死ぬ=負けになることが多かったが、ジガルデを採用したことによって使用機会が少ない、むしろ無い。

また、ドンファン全回復に対して、サポート権使用and2枚トラッシュ&ローリングスピンの威力低下というデメリットの方が大きかったりするので不採用となった。

 

 

Uターンボード、風船、ポケモン入れ替え

マオスイレンが無くなったので逃げる必要が無くなった。

初手ディアンシースタートの時欲しくなるけど練習でほぼ無かったのでそれは諦めた。

 

 

 

 

以上です。

ドンファンは僕がポケカを始めて間もない頃(2019/6月?)からずっと使い続けて来ましたが、これにてドンファンデッキは卒業することにしました。理由はTwitterでも話していますが、ドンファンデッキを作り過ぎてアイデアを絞り過ぎて、これ以上作るのが辛くなってしまったというのが1番大きいです。

ただドンファンは僕を大会上位に連れて行ってくれました。前回の水戸ロコCLのベスト8、EPCの準優勝です。僕が大会に出たのは今回の水戸ロコCLを含め3回だけなので、2/3で上位になってます。やっぱりドンファンは強かったです。

これからはもうドンファンデッキを手放しますが、ドンファンデッキを使った思い出は忘れません。

ありがとうドンファン、さよならドンファン

 

 

 

【ポケモン剣盾】ルリリ単体考察 

 

 

2020年1月9日、追加コンテンツによりルリリの内定が決まりました。

おめでとうルリリ

 



ルリリは1番好きなポケモンなので非常に嬉しいです。

 

今回は剣盾環境におけるルリリの考察をしていきたいと思います。

こんな合計種族値190のポケモンに何が出来るかって?

いや、ルリリは剣盾環境で超強化されたんですよ。こいつのお陰でね。

 

 

 

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#目次

 

 

 

ぜんこく図鑑NO.298 ルリリ

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タイプ

タイプはノーマルフェアリーです。水タイプは入ってないよ!

実はこのタイプが素晴らしい。環境トップのドラパルトf:id:poke-darakelife:20200122160051p:plainタイプ一致技、ドラゴン・ゴースト技をどちらも無効化することができるのです。

同じノーマル・フェアリータイプはプリンf:id:poke-darakelife:20200122172503p:plainプクリンf:id:poke-darakelife:20200122172522p:plainがいますが、内定は今のところ発表されていないので、ルリリf:id:poke-darakelife:20200122160918p:plainが内定してからはルリリf:id:poke-darakelife:20200122160918p:plainはドラパルトf:id:poke-darakelife:20200122160051p:plainの技を唯一無効化するポケモンとなります。

 

※今後プリン・プクリンが内定する可能性は十分にありますが、この記事ではプリン・プクリンが内定しないという体で話を進めます。

 

 

 

種族値

50-20-40-20-40-20(合計190)

です。超低いですね。

合計種族値ランキングはUSUMではワースト3位でしたが、剣盾でサッチムシf:id:poke-darakelife:20200122155013p:plain、ユキハミf:id:poke-darakelife:20200122155045p:plainが入ってきたためワースト5位になりました。

ベイビィポケモンの中では1番低いです。

 

 

 

特性

通常特性は、ちからもち・あついしぼう

夢特性は、そうしょく

です。

個人的には力持ちが汎用性が高く使いやすいかなと思います。草食はUSUMではキノガッサf:id:poke-darakelife:20200122155411p:plainに胞子をアンコールすることで完封できましたが、剣盾ではキノガッサf:id:poke-darakelife:20200122155411p:plainがいないです。草食だとA上がったとしてもちょっと火力が物足りないです。

252振りで力持ちにした場合、A実数値は実質158となり、意地252ミミッキュf:id:poke-darakelife:20200122155928p:plainのAを上回ります。種族値20だったのがこれだけ火力があればランクバトルでも殴り合える性能をしていると思います。

 

 

努力値・性格

性格は勇敢でS0、特性は力持ちでHA252D4を基本とします。

輝石前提の配分です。輝石のためHPに全振り、Aは力持ち補正が入るので実質上昇率2倍です。Dに4振った理由は有効打を持つことが多い特殊ドラパルトf:id:poke-darakelife:20200122160051p:plainを意識したためです。

最遅なのは特に抜きたい相手がいないので、ナットレイf:id:poke-darakelife:20200122173320p:plainのジャイロボールの威力を下げるためです。お互いS種族値20なのでジャイロボールの威力は26になり、弱点でも確定3発に抑えることができます。

もちろんAを削って耐久に回すのもありです。

 

 

 

 

持ち物

対面性能を高めるために持ち物は進化の輝石f:id:poke-darakelife:20200122160708p:plainor気合の襷f:id:poke-darakelife:20200122160737p:plainかなと思います。

HA252で持ち物無しの場合、陽気珠ミミッキュf:id:poke-darakelife:20200122155928p:plainf:id:poke-darakelife:20200122160653p:plainのじゃれつくで1発で落ちてしまうくらい耐久が無いので。

個人的には進化の輝石推奨。襷は他のポケモンに持たせたいのと、ドラパルトf:id:poke-darakelife:20200122160051p:plainへの後出しの役割があるため襷が潰れやすいからです。

 

 

HA252D4輝石ルリリf:id:poke-darakelife:20200122160918p:plainf:id:poke-darakelife:20200122160708p:plainのダメージ計算をのせておきます。実質の耐久はだいたいバシャーモと同じくらいになります。

 

陽気252珠ドラパルトf:id:poke-darakelife:20200122160051p:plainf:id:poke-darakelife:20200122160653p:plainの鋼の翼→84.7%〜99.3%
A↑↑陽気252珠ドラパルトf:id:poke-darakelife:20200122160051p:plainf:id:poke-darakelife:20200122160653p:plainの不意打ち→41.4%〜49.0%
臆病252ドラパルトf:id:poke-darakelife:20200122160051p:plainだいもんじ→43.9%〜52.2%、晴れダイバーン84.0%〜99.3%
臆病252ドラパルトf:id:poke-darakelife:20200122160051p:plainの10万ボルト→36.3%〜43.3%
陽気252珠ミミッキュf:id:poke-darakelife:20200122155928p:plainf:id:poke-darakelife:20200122160653p:plainのじゃれつく→66.8%〜79.6%、ダイフェアリー96.8%〜114.0%
臆病252トゲキッスf:id:poke-darakelife:20200122160408p:plainのダイジェット→88.5%〜105.0%

陽気252ギャラドスf:id:poke-darakelife:20200122160429p:plainのダイジェット→91.7%〜108.9%

 

 

 

技候補

 

じゃれつく(技レコード)

覚えるかどうか決まっていない技をいきなり出してすみません。しかし剣盾でじゃれつくを覚えてくれないとドラパルトf:id:poke-darakelife:20200122160051p:plainへの有効打が無くなってしまうので、ここではじゃれつくを覚える前提で考察します(願望)。今まで教え技でじゃれつくは無かったので技レコードで覚える可能性はあると思います。

勇敢252力持ちルリリf:id:poke-darakelife:20200122160918p:plainのじゃれつく→無振りドラパルトf:id:poke-darakelife:20200122160051p:plainに対して確定一発(103%~122.6%)を取ることが出来ます。

 

 

のしかかり(技レコード)

剣盾では恩返しが奪われてしまったので、のしかかりがノーマル技第一候補になりました。命中100で安定した火力があるノーマル技が、のしかかりとからげんきしかありません。

のしかかりは30%で麻痺にできるのでダイマックス相手に役割を持つことが出来ます。ダメージ計算でも記載した通り、火力おかしいやつとか弱点突かれなければ一発耐えることも多いので一回は麻痺チャンスが生まれると思います。

いやそもそもルリリf:id:poke-darakelife:20200122160918p:plainに対してダイマックスを切ってくるのか...?

 

 

アイアンテール(技レコード)

ミミッキュf:id:poke-darakelife:20200122155928p:plainを一発で落とせたり、ダイスチルでBを上げられるのは強いです。命中だけが課題。

 

 

たきのぼり(技レコード)

滝登りをみせることで水タイプに見えるかもしれません。

ワンチャン怯みは強い

 

 

とびはねる(技マシン)

一応ダイジェットもできるよっていう。

S種族値20でダイジェットは使わない気がする。

 

 

うたう(タマゴ技)

55%でダイマックスを機能停止させることができます。身代わりも貫通するので起点にしようと思って出てきたポケモンにも役割を与えてくれる技です。

 

 

アンコール(タマゴ技)

こちらも起点回避の技ですがやはりダイマックスがあるので弱体化しましたね。

ダイマックスを強要させるのは強いと思います。

 

 

ひかりのかべ(技マシン)

積みポケモンと一緒に選出したときに出したいです。

リフレクター覚えないの弱いね。

 

 

 

 

 

相性の良いポケモン

鋼タイプ

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ルリリの弱点の毒鋼を受けることができます。

こちらの鋼vsミミッキュ対面ではミミッキュ側はゴースト技を選択すると思うのでルリリが受けることができます。皮が削れていればじゃれつくを一回耐えてアイアンテールで倒せます。

鋼の中でも特にギルガルドドータクンは弱点の悪ゴーストをルリリが受けることができます。

 

 

 

なぜルリリを使うのか

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タイプが優秀という面では強いですが、それだけではルリリを使うまでに至らないと思うかもしれません。

僕は1番好きなポケモンであるという理由でももちろん使いますが、それ以外にも理由があります。

それは見た目以上に攻撃力防御力が高いからです。キャタピー並みの種族値ポケモンが、ミミッキュ以上の攻撃力、バシャーモ以上の耐久力を持つわけです。この記事を見ていない人はルリリを舐めてこないとは思いません。

想像以上の耐久で耐えて、想像以上の攻撃力で倒せればそれが「意表をつく」ということです。

 

 

 

ルリリの使い方

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攻撃力防御力は高くても素早さだけは救いようがありません。なのでトリックルーム下で使ってあげるのが一番強いです。

トリルパの中にドラパルト受けとして入れると良いでしょう。

 

 

 

最後に

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ここまで色々考察してきましたが、ダウンロードコンテンツが配信されるまでは実践ができないので、気長に待とうと思います。

ルリリがヨロイじまに出現するとしたら6月末まで待つことになりますね。それまではじゃれつくを習得してくれることを祈っておくことにします。

ダウンロードコンテンツが配信されルリリについての情報が確定次第、パーティーを作って構築記事を上げたいと思います。

 

ルリリがドラパルトと戦えること、非常に楽しみにしております。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

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絵:高校時代の???

 

 

 

 

 

【ポケカ】ズガドーンアーゴヨン

 

結構長く使い続けてきたデッキなのでデッキ紹介や使用感等をお話しします。

 

 

 

 

ズガドーンアーゴヨンとは

ズガドーンアーゴヨンは、ズガドーンGXを主体にして戦うデッキ。魅力は青天井の火力であり、HPが高くサイドを取れる枚数が多いタッグチームには最大級の強さを誇る。

アーゴヨンズガドーンGXの火力を上げるために入れる。炎エネルギーをトラッシュしていけば、アーゴヨン1体につきズガドーンGXの火力が毎ターン50ずつ上がっていく。

 

ズガドーンGXの弱い点

ズガドーンGXの主な技、ビックリヘッドは場の炎エネルギーをロストする。そのため、ロストの枚数に見合わないサイド、つまりHPが高い非GXには上手く戦わないと炎エネルギーが無くなって負ける。ヒードランGXやアーゴヨンを駆使して炎エネルギーをロストしない戦い方をしたり、1エネロストでジラーチを倒して相手の動きを止めるなどして戦う。

 

 

ズガドーンの理想の動き

序盤はズガドーンGX先頭で殴っていくのだが、前のズガドーンGXが倒れてからが本番。

オドリドリGXの「たむけのまい」、アーゴヨンGXの「ウルトラへんかん」、ヒートファクトリー、サポートのドローなどでビーストリングを引きにいく。この山掘り性能とビーストリングがズガドーンアーゴヨンの強さに繋がる。この山堀り性能によりハンデス耐性が非常に高いのも魅力。

ビーストリングやチャージアップ、溶接工で場にエネルギーが大量に付けばズガドーンGXの火力は馬鹿にならない。これが青天井と呼ばれる所以である。

2体目のズガドーンGXには島巡りの証が付いていることが理想。2体目が倒されても相手サイド3枚なので、もう一回ビーストリングチャンスが生まれる。

最後にバーストGXで取りきれなかったサイドを取る。

 

 

新レギュでのズガアゴ

旧レギュ

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新レギュ

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新レギュでもタッグチーム環境であることは変わりなく、旧レギュと同じくらいの強さを感じる。旧レギュのデッキ自体がAのカードがあまり入っていないので大きな変更点は無い。

旧レギュでは必ず先攻を選んでいたが、新レギュでは必ず後攻を選ぶようになった。溶接工を引けばズガドーンGXが後1で最大150ダメージを与えることができて、ビックリヘッドを打てないとしても、さくれつバーナーで負担をかけられるのは強い。

 

 

個別カード紹介

ズガドーンGX(4)

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4枚必須。出来るだけズガドーンGXスタートしたいし、アーゴヨンGXのウルトラへんかんでトラッシュもするから。3枚しか入れてないデッキ見るけど1枚減るだけで僕は相当弱くなると思う。

バーストGXについては最初に打つ人もいるが、僕は最後に打つ派。リセットスタンプされた時に引ける枚数が増えるから。サイド1リセットスタンプされてもバーストGXで勝ちなので、最低でも2枚引ける。

 

 

ベベノム(4)アーゴヨン(3)アーゴヨンGX(1)

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ベベノムはアイオープナーでエネルギーの位置を知りバーストGXで確実にエネルギーを付けることが出来る。ただそれほど使う機会は無い。

アーゴヨンGXの枚数について、2枚入れてる人もいるが、僕が使う限りでは2枚欲しいと思ったことは無い。優先的に進化させるのはチャージアップのほう。

 

 

デデンネGX(1)

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エネルギーの枚数が多いため初手の手札事故や、リセットスタンプから切り返すカード。

 

 

オドリドリGX(1)

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理想の動きで説明した通り、ズガドーンGXが死んで相手サイド4枚、たむけのまいビーストリングが強い。

 

 

ヒードランGX(1)

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炎エネルギーをロストしないアタッカー。場にエネルギーがたくさんついていることが多いので、バーニングロードとの相性が良い。ただ入れ替えカードが無いので実質逃げ0アーゴヨンで入れ替える。

 

 

クイックボール(2)プレシャスボール(2)ミステリートレジャー(2)

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旧レギュのプレシャス4ミストレ4から変更。テテフが居なくなったことでポケモンサーチ手段を減らした。このデッキ特有の山掘り性能により直接ポケモンを引けることが多いためこれでも十分回る。

 

 

ビーストリング(3)基本炎エネルギー(14)

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理由はよく分からないけどこの枚数が1番しっくりくるセット。ズガドーンアーゴヨンを組み始めてから一回も変えていない。

 

 

リセットスタンプ(2)

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2枚必須。このデッキ特有の山掘り性能により引きたい時に引けるようにしてある。使ってみたらわかる、2枚入れた方が強い。

 

 

カスタムキャッチャー(4)

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このデッキ特有の山掘り性能(n回目)により手札が多くなることが多いのでカスタムキャッチャーは相性が良い。

 

 

しまめぐりのあかし(1)隠密フード(1)

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島巡りの証については理想の動きで説明済み。隠密フードはオドリドリGXに付けて、キュウコンの「きゅうびのいざない」、ミミッキュの「シャドーボックス」、前に貼ってフィオネの「ひきよせのうず」を無効化する。この前の愛知CLでもミミッキュを入れているデッキを多数見た。



溶接工(4)シロナ&カトレア(2)

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溶接工については説明するまでもない。シロナカトレアは溶接工を再利用する。



マリィ(2)

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無難に強いかなと。このデッキ特有の山掘り性能(n回目)により引きすぎたカードを山に戻す。自爆LOは草生えない。

 

 

ザオボー(1)

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フィールドブロアーの代わり。フラダリラボやリセットホールマーシャドーでもいいが、意外と手札が暇になることもあるので、シロナカトレアで回収もできるサポートでの採用。

 

 

巨大なカマド(2)ヒートファクトリー(1)

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炎エネルギーをトラッシュしてアーゴヨンでチャージアップをする。炎エネルギーのトラッシュしすぎに注意してトラッシュの確認を定期的に行う。

 

 

基本超エネルギー(1)ビーストエネルギー(1)

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超エネルギーはビーストリング→アーゴヨンGX用。ビーストエネルギーの30点upはズガドーンGXの炎エネルギーロスト枚数を1枚減らしたりできる。

一応オドリドリGXが技打ったりアーゴヨンGXがインジェクションGX打ったりできる(使わない)

 

 

以上

 

 

 

 

【ポケモン剣盾】マスターボール級達成構築

 

最近ポケカの記事ばっかでゲームの方はお久しぶりです。初の剣盾での記事になります。

先日マスターボール級に上がることができたのでパーティーの紹介をします。

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 パーティー紹介

ドサイドン@きあいのタスキ

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性格 やんちゃ

特性 ひらいしん

数値 222(252)-211(252)-151(4)-x-54(0)-60(0)

技構成

ロックブラスト→技スペースの関係で技1つだけ、無効タイプ無し、ミミッキュに強い

つのドリル→重いアーマーガアなどに役割を持たせる

ステルスロック→襷潰しやヒートロトムを削ることによってトゲキッスの通りを良くする

メタルバーストダイマックスポケモンのストッパー

 

採用理由はメタルバーストを覚えてHPが高い、電気の一貫を切るためです。

D個体値0なのは、例えば万が一トゲキッスなどに襷メタルバースト読まれて炎技打たれた場合出来るだけダメージを与えるためです。

特性はハードロックで無ければ、避雷針か夢特性のすてみ、どちらでもいいです。一応スキルスワップのことを考えてすてみで厳選してましたが避雷針で良い個体が生まれたので妥協しています。

 

 

 

トゲキッス@じゃくてんほけん

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性格 臆病

特性 てんのめぐみ

数値 175(116)-x-115(0)-158(140)-135(0)-145(252)

技構成

エアスラッシュ

マジカルシャインダイマエアスラと威力同じ、安易に打つとミストフィールドを展開するので注意

だいもんじ→放射とどっちが良いか未だに分からない

わるだくみ→必須、後述

 

サザンドラを見たら絶対選出。僕の下3体の受けポケモンを見て絶対選出してきます。

ダイマックス後のエアスラ怯みやミラーを考えて最速、耐久調整は特になく16n-1残りCに降りました。無難に強いですが弱いところを上げるとすれば火力が無いので、上手いこと悪巧みを積めると一気に勝ちに繋がりやすいと思います。

悪巧みがダイウォールに変わるのが強く、ダイウォールで相手のダイマックスを枯らしたり、逆にわざと自分のダイマックスを枯らして悪巧みにシフトする動きで負け筋を減らせた試合もありました。

 

 

 

アイアント@いのちのたま

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性格 ようき

特性 はりきり

数値 133(0)-161(252)-133(4)-x-68(0)-177(252)

技構成

アイアンヘッド

ばかぢから

かみなりのキバ→これが無いとアイアントは弱い

ストーンエッジ→ダイロックはダイマCSヒートロトムを倒せない、おかしい

 

火力やばい技範囲やばい。

ダイマックスしてもしなくても強く、トゲキッスと両選出してダイマックス枠の選択ができます。

アイアントを抜いているポケモンがいない時は刺さりがよく、3タテすることもしばしば。逆にドラパルトやエースバーンなど抜かれるポケモンがいると弱いので、見たら選出しないことが無難です。

 

 

 

ドヒドイデ@くろいヘドロ

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性格 ずぶとい

特性 さいせいりょく

数値 157(252)-x-224(252)-73(0)-163(4)-55(0)

技構成

ねっとう

どくどく→黒い霧と選択なことが多いが、サニーゴが黒い霧を覚えていることや、使ってても使われても毒の方が強いから

じこさいせい

トーチカダイマックスを枯らし回復できるため1番よく使う技

 

相手のダイマックスのターン消費能力がすごい。ドサイドンがよく残りHP少ない状態で場に残ってしまうことが多いので、ドヒドイデを一緒に選出していたら再生力とダイマックスターン枯らし目的でドサイドンは取っておくと良いです。

 

 

 

ガラルサニーゴ@しんかのきせき

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性格 ずぶとい

特性 のろわれボディ

数値 167(252)-x-167(252)-x-121(4)-50(0)

技構成

ちからをすいとる

ナイトヘッド

おにび

くろいきり→持ってないと思われて積み技でごり押そうとしてくることが多い

 

物理ならダイマックスしていてもほぼ全てのポケモンを受けられる。サニーゴ1匹で物理ダイマックスポケモンを枯らすor交代に持ち込めるのが強い。攻撃を受けるだけで呪われチャンスが生まれるのも強く、こだわりアイテム持ちが多い環境には出すだけで刺さっている。

弱い点は、例えば物理ポケモン対面で択が生まれることが多いこと。もし確定2発で落としてくる相手ならちからを吸い取るや鬼火を押さなきゃいけないし、引いてくるならナイトヘッドを押したい。詰ませ性能が高いぶん、使い方が少し難しいと思いました。

 

 

 

カビゴン@たべのこし

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性格 しんちょう

特性 あついしぼう

数値 257(172)-130(0)-98(100)-x-176(236)-50(0)

技構成

のしかかり

じわれ→ダイアースでDアップ、じわれでサニーゴドヒドイデカバルドンに強い

ねむる

ねごと

 

特殊受け。サザンドラトゲキッスに勝てそうになくて弱いんじゃないかと思ってましたが使ってみると意外と強かったです。相手からすると鈍いや木の実リサイクル型に見えたり厚い脂肪が読まれにくいのと、じわれによる受けサイクルの崩し、ダイアースによる地面技変換とDアップ、ねむるであくびループや麻痺撒き対策になるのが強かったです。

ただ型を知っていると対策は簡単で、ダイサンダーダイフェアリーで眠らせない、普通に悪巧みなどでゴリ押せば特殊でも勝てると思います。

 

 

 

 

選出のやり方、勝ちへの考え方

 選出が3パターンあってそれぞれ考え方が違います。

 

選出パターン①対面選出

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相手にラプラスなど明らかな崩しポケモンがいるときに選出します。

ドサイドンのステロで襷潰しやメタルバーストで数的有利を取り、トゲキッスorアイアントダイマックス選択をし対面的に倒します。

交代は絶対にしません。トゲキッスアイアントはどちらもダイマックスしなくても強いポケモンなのが肝です。

 

 

選出パターン②受け+積み選出

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ここで意識するのは先に相手にダイマックスさせることです。受けポケモンでサイクルをしていると崩しのためダイマックスをしてくることが多いので、なるべくターンを稼ぎながら後ろのトゲキッスが辛いポケモンを削っていきます。

自分だけダイマックス権を残せれば、相手はダイマックスをダイマックスで受けることが出来なくなるのでほぼ止まりません。

 

※時々、受けポケモンを1匹外して代わりにドサイドンを選出するときがあります。これはドサイドントゲキッスは選出確定で、アイアントを選出したく無い時に消去法で受けポケモンを1匹選んでいる状況です。この場合は先発ドサイドンで、ドサイドンがあまり仕事できなさそうな相手なら受けポケモンに引くという行動をとります。しかし、これも同じように相手を先にダイマックスさせるということは意識します。

 

 

選出パターン③受け選出

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相手に対面ポケモンが多かったり、今日は受けたい気分だなあと思ったらこの選出をします。

ダイマックスするのはカビゴン9割ドヒドイデ1割サニーゴ0割です。物理受け2特殊受け1なので負担がかかりやすく、攻撃もできるカビゴンダイマックス枠に最適ですね。この選出でも相手に先にダイマックスさせることは意識します。完璧な受けループでは無いのでいつか「やばい、受からない」と思った時用にダイマックスを残しておくのは重要になってきます。

 

 

 

 

重く見るポケモン

アーマーガア

こいつがいるだけで受けポケモンを選出したくなくなります。しかし逆に考えるとアーマーガアが出てくるとトゲキッスアイアントの刺さりが良くなります。よって選出パターン①の対面選出をすることが多いです。

 

ヒートロトム

トゲキッスが刺さらない、受けてもトリックやボルチェンが辛いです。

ヒートロトムが見えたらドサイドンは選出確定、絶対裏から出てくるので出来るだけステロを撒いてトゲキッスアイアントどちらかを頑張って通します。

初手ドサイドンvsヒートロトムの場合はロックブラストを押します。引いてきたらステロを打てばいいのですが、なぜか突っ張ってくることが多いです。

 

ウォッシュロトム

トリックが無ければカビゴンで受けられますが選出段階で見えないので安定をとってトゲキッスを選出するしかないです。他のポケモンで削りながらトゲキッスを通しましょう。

 

 

選出段階でつらいのはこのくらいです。

とにかくこの構築は上3体に強いポケモンに下3体が強く、下3体に強いポケモンに上3体が強いという風になっています。選出誘導を生かして上手く選出を当てることができれば簡単に勝てることも多いです。

とりあえず新しいパーティーが出来るまでは今後もこのパーティーを使い続けて行く予定です。

 

ここまで読んで下さりありがとうございました。一応レンタル用のコードを公開しておきます。カビゴンドヒドイデサニーゴの技PPは全て上げてありますのでご安心ください。

 

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第2回EPC使用ドンファンデッキ紹介

 

第2回EPCで使用したドンファンデッキの解説です。

今回の対戦内容→第2回EPCポケカ選手権参加レポート - 内田のポケモンだらけ生活

 

別の大会のドンファンデッキ→大会で活躍したドンファンデッキの解説 - 内田のポケモンだらけ生活

 

 

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ゴマゾウ(4)ドンファン(4)ディアンシー◇(1)リーリエ(4)こだわりハチマキ(2)

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いつものドンファンセット。ドンファンはエースだから4-4で、初動を早めるためにリーリエ4は死ぬほど言ってる。ディアンシー・鉢巻については、ドンファンは行動が2回保証されているので実質攻撃upは2倍。 

ゴマゾウの種類は逃げエネ1とこらえるのほうが強い。

 

 

マグマッグ(2)マグカルゴ(2)ヤレユータン(2)

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非GX山札確定サーチセット。シルヴァディGXじゃないのは無人が入っているから。ヤレユータンは手札が2枚以下じゃないと使えないので、すぐ減らせるカードを多めに入れている。ハンデス耐性があるのも強い。

 

 

ミュウ(1)メタモン◇(1)ゴーリキー(1)

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ベンチのドンファンをばら撒きから守る。ミュウとゴーリキーは役割が被ると思うかもしれないがミュウはベンチ狙撃要員にもなるし、メタモンゴーリキーはサイド落ちが怖いから。

今回はマッチングしなかったが、カラマネロ型のデッキを見たときにはゴーリキーを立てる。ギラティナにしろホミカマタドガスにしろダメカンが乗るので。

 

 

ルリリ(1)

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あれれー?なんかピンクがいるぞー?

1番好きなポケモンだからもちろん入れた。ドンファンをマオスイレンで入れ替えた時に逃げエネ0は必要になる。

また、特性ぐんぐんチャージはコイン表でバトル場にトラッシュの基本エネを付けるのだが、次ターンも生き残る保証があるドンファンと相性が良く、さらにドンファンの苦手なエネ破壊系デッキに強く出れたりデッキのエネ枚数を減らしたりできるので、ドンファンデッキに1番合う逃げエネ0要員はルリリだと本気で思っている。

余談だがGXマーカーももちろんルリリ

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ネストボール(4)ハイパーボール(4)

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ポケモンで回すデッキなのと手軽に手札を減らせるから。

 

 

レスキュータンカ(1)

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トラッシュ系カードで仕方なくトラッシュしてしまったポケモンを回収する。

 

 

ギリギリポーション(1)マオスイレン(2)

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マオスイレンが出る前まではギリギリポーションは2枚デッキに入れていたが、サポートとは言え明らかにマオスイレンの方が強いのでギリポの必要性があまり無くなった。結局当日も一回の試合で2枚以上使う場面はほぼ無かったので1枚で正解だったと思う。決勝トーナメントのvsレシリザもマオスイレンのお陰で勝てた。

 

 

シロナカトレア(2)

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トラッシュ系カードで仕方なくトラッシュしてしまったサポートやマオスイレングズマなどを再利用しながらマグカルゴと相性が良いカード。シロナカトレアがないとドローカードがリーリエだけになってしまって少ない。

 

 

リセットスタンプ(2)ムサシとコジロウ(1)

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有名なセットあり、どちらも手札を減らせるカード。采配で手札回復できるのが強い。

初めて買ったオリパでムサコジSRを当てたので使ってあげたかった。

 

 

カウンターキャッチャー(1)

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初動が遅く先にサイドを取られることが多いので使用機会が多い、ベンチに戻らないのでローリングスピンの威力が下がらない。今回も大活躍したカードです。

 

 

グズマ(2)

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ベンチに戻るのでローリングスピンは70になってしまうが、それでも強い。

素点70点でジラーチを、ディアンシー込み90点でカラマネロマグカルゴを、鉢巻弱点でペルシアンgxマニューラgxを、鉢巻ディアンシーorカウンター道場でゾロアークgxを一撃で倒す。

 

 

グラジオ(1)

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なぜかドンファンデッキに毎回入っている気がするので大好きなのかもしれない。ピン差しカードをサイドから救出する役目もあるけどダブル無色を取りに行けるのも強い。

 

 

格闘道場(2)無人発電所(2)

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混沌のうねりとかいうカードの影響で2枚ずつ。ブロアー入ってない。

 

 

基本闘エネルギー(6)ダブル無色エネルギー(4)

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闘エネ3ドンファンが2体立てられる枚数、ダブル無色はマグマッグの踏む、ヤレユータンサイコキネシスにも使う。

 

 

 

採用見送りカード

 

フィールドブロアー

スタジアム4枚あるのとスケボジラーチは一撃で倒すから。

 

テテフGX

マグカルゴヤレユータンルリリドンファンを並べるとベンチがすぐ埋まってしまうから。無人も入っているから。

 

きずぐすり

レシリザのげきりんやフェロマッシのジェットパンチなど30点ラインは役に立つがやはり発動機会が少ない。

 

ポケモンいれかえ

ほんとは欲しかった。サポート権使わずに入れ替えたいことが多いので枠が余れば入れたい。

 

 

以上です。最後までご覧くださりありがとうございました。

 

 

 

 

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